Un regalo al finalizar el día.

domingo, 21 de agosto de 2011

Una posible aplicación de blogs en educación.


Se puede crear un blog administrado por el profesor pero que permita el trabajo colaborativo de los estudiantes pertenecientes a un grupo. Este espacio permite que los estudiantes reciban permiso como autores.
¿Cómo logramos que los alumnos sean autores en un blog?
Seleccionamos Configuración, luego Permisos. Se hace clic en el botón AÑADIR AUTORES y escribimos su dirección de correo. Seleccionamos invitar y con esta acción se el enviará una invitación para que acepte ser autor.
Desde el blog se puede trabajar con información en diferente formato (vídeo, audio, imagen). Los estudiantes no tendrán permiso de cambiar la configuración del blog pero si de realizar diferentes entradas.
Sería interesante generar dos categorías:
  • Entradas que respondan a las tareas indicadas por el profesor.
  • Entradas generadas por propia iniciativa de los estudiantes.
Previo a la construcción de este espacio compartido consideró importante:
  • Realizar una visita a ciertos blog seleccionados por el profesor y que los estudiantes puedan analizar las posibilidades que brindan.
  • Acordar el uso que se le dará al blog. 
La idea es que el blog sea una herramienta que permita que el estudiante se apropie de su proceso de aprendizaje, que valore la comunicación y la posibilidad de interactuar en un clima de respeto.

sábado, 20 de agosto de 2011

INFORMÁTICA Y TEORÍAS DEL APRENDIZAJE de Santos Urbina Ramírez


Este artículo relaciona las teorías sobre los procesos de enseñanza- aprendizaje y el desarrollo de software educativo. 
Clasificación de software educativo:
Gros (1997) en cuatro categorías:
  • tutoriales, 
  • práctica y ejercitación,
  • simulación, 
  • hipertextos e hipermedias.
 Colom, Sureda y Salinas (1988):
  • Aprendizaje a través del ordenador: Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO).
  • Aprendizaje con el ordenador: facilitador del desarrollo de los procesos cognitivos.

Teorías del aprendizaje y teorías de la instrucción.
  • SKINNER: Conductismo. EAO: ejercitación y práctica basada en la repetición.
  • AUSUBEL: Aprendizaje significativo. Aprendizaje por recepción. EAO: situaciones de descubrimiento, simulaciones.
  • BRUNER: Aprendizaje por descubrimiento. Frente a un problema promover la transferencia de conocimientos para alcanzar con éxito la solución.
  • PIAGET: Aprendizaje pasando por tres etapas del desarrollo: sensoriomotor, operaciones concretas y operaciones formales.
  • GAGNÉ: Procesamiento de la información. Para enseñar es necesario conocer las condiciones internas, que intervienen en el proceso de aprendizaje, y las condiciones externas que puedan ser positivas para que el mismo se logre.
  • PAPER: Constructivismo. Utilización del lenguaje LOGO para un aprendizaje por descubrimiento. Mediante la programación se espera que el niño pueda reflexionar sobre sus procesos cognitivos, pueda utilizar sus errores para reformular y llegar a una solución.
  • VYGOTSKY: la aplicación de sus conceptos de andamiaje y de Zona de Desarrollo Próximo destacan la importancia del docente en el momento de utilizar el software educativo. Mercer y Fisher expresan que el mismo software usado con combinaciones diferentes de maestros y alumnos en ocasiones diferentes, generará actividades distintas.
En su reflexión final el autor destaca tres factores determinantes al vincular al software educativo y las teorías del aprendizaje: el diseño del mismo, el contexto de aprendizaje y el papel del sujeto ante el aprendizaje

Para poder leer este artículo utiliza el vínculo que aparece a continuación.
http://tecnologiaedu.us.es/nweb/htm/pdf/gte41.pdf